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Général : les différentes races
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Jeu 26 Juil - 22:51
Bestiaire
Sur New-Orleans Institute, pas besoin de connaître les livres ou la série pour jouer ! Ci-dessous, tu trouveras un descriptif détaillé de chaque créature de l'univers susceptible de croiser ton chemin, jouable ou non. Ainsi, tu auras en main toutes les clés pour façonner le personnage de tes rêves et ainsi le faire évoluer au travers de ses aventures !


liste des créatures :
Anges (non jouables)
Démons (non jouables)
Fées
Loups-garous
Néphilims
Sorciers
Terrestres
Vampires

L'Ange
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Jeu 26 Juil - 22:53
Les Anges (non jouables)

Généralités :

Origine
Gardiens de la Création et éternels combattants dans la guerre contre les ténèbres, les Anges sont des êtres célestes et messagers divins. Ils ont été façonnés par Dieu bien avant les terrestres ou autres créatures quelles qu'elles soient ; bien avant l'existence elle même. Ils créeront à leur tour leurs descendants, les néphilims, dont ils deviendront les commandants et guides spirituels. Et bien que certains shadowhunters perçoivent leur absence de communication comme un abandon, ils continuent cependant de les reconnaître comme leurs parents et s'adressent à eux dans chacune de leurs prières.

Aspect physique
Rares sont les anges qui ont un jour arpenté la terre, le plus connu étant Raziel, ainsi il est difficile de leur attribuer une apparence précise. Par ailleurs dans leurs veines circule le feu divin, source inépuisable de leur pouvoir mais qui rend cependant la vision de leur forme originale mortelle pour les simples terrestres. Ils peuvent néanmoins adopter une forme humanoïde, quoi que plus grande et imposante ; munie d'une paire d'ailes longues et lumineuses. Ces dernières peuvent se présenter de différentes couleurs : blanches, grises, brunes ou noires.

Longévité
Les anges vivent depuis l'origine des temps. Ce sont des êtres éternels, qui ne connaissent ni la vieillesse ni la maladie. Ils ne sont cependant pas totalement invincibles (voir faiblesses).

Particularités
Les enfants de Dieu sont de loin les êtres les plus puissants qu'il existe. Mais si autrefois les cieux possédaient une immense armée, l'âge des Anges est aujourd'hui révolu : il n'en reste plus qu'une mince poignée dans la voûte céleste. Par ailleurs, les anges ne peuvent pas se reproduire.

Un ange ne peut rompre une promesse qu'il a faite : il est contraint de l'honorer sous toutes ses conditions.

Traditions & mode de vie :

à la Vie
Tout comme les démons et démons supérieurs, il existe deux classes d'êtres célestes. Les plus courants, bien que l'on parle d'une espèce pratiquement éteinte, sont des anges. Cependant il existe également des archanges, bien plus puissants encore. Ce sont des anges bien plus vieux et bien plus influents, des dirigeants. Raziel est un archange.

Les anges sont des soldats de Dieu, de fidèles combattants - loin de l'image pacifiste et docile qu'en a fait la religion terrestre. Ils possèdent également un langage bien à eux et utilisent le pouvoir des runes - dont ils n'ont partagé qu'une mince proportion aux néphilims.

Les anges, et surtout les archanges, ne se mélangent que très rarement aux mortels - ce qui rend leur existence incertaine même aux yeux de nombreuses créatures. Le nombre de leurs apparitions recensées officiellement au cours du temps peut se compter sur les doigts d'une seule main. Ainsi, lorsqu'un ange se présente sur Terre cela est généralement de très mauvais augure. Le dernier archange connu à s'être rendu sur Terre était Raziel afin de créer les néphilims et contrer les invasions incessantes de Démons.

à la Mort
N'étant pas invincibles, les anges peuvent périr au combat. A leur mort ils sont envoyés dans le Néant, où ils connaîtront un repos éternel.

Anges déchus
Les anges déchus sont les anges et archanges qui ont tourné le dos au Paradis, notamment pour suivre l'archange Lucifer durant sa rébellion. Bannis du ciel, ils ont été envoyés dans le Néant ou dans des mondes oubliés bien plus hostiles afin d'être châtiés. Il est dit que certains d'entre eux seraient alors devenus des démons supérieurs extrêmement puissants.

Aptitudes et pouvoirs :

Pouvoirs / capacités
En plus d'être d'excellents combattants, munis de dagues angéliques et poignards séraphiques tout comme leurs enfants, les anges sont également des êtres exceptionnels dotés de puissants dons - en plus de ceux conférés par les runes.

Ils possèdent entre autres des capacités spirituelles, comme le don de lire dans l'esprit de toute créature possédant une âme - voire même manipuler leur esprit pour les plus puissants. Ce sont des télépathes et peuvent communiquer principalement avec les néphilims de cette manière. Enfin, ils savent apaiser les mots et la colère des mortels.

Ils possèdent également des capacités de soins voire de résurrection - bien qu'il leur soit formellement interdit d'user de ce dernier, sans quoi l'équilibre de l'univers se verrait compromis : les répercutions pourraient être désastreuses. Les anges n'agissent pas contre la nature.

A moindre mesure, ils maitrisent également la télékinésie et peuvent déplacer des objets ou êtres vivants par la simple force de leur volonté.

Enfin, tout comme les démons, les anges peuvent également posséder un corps terrestre ou de néphilim ; cependant ils doivent avant tout obtenir le consentement de leur hôte. Un ange ne peut par ailleurs pas rester bien longtemps dans un même corps ou son enveloppe serait consumée par le feu sacré qui l'habite.

Faiblesses
Pratiquement invulnérables, les anges ne peuvent que difficilement être blessés, et encore moins tués. Cependant ils craignent les épées et lames angéliques, forgées au Paradis ; ainsi que les lames séraphiques forgées par les sœurs de fer. Du sang de démon injecté sous leur forme humanoïde peut également les affaiblir - bien que cela ne puisse pas les achever. Enfin, quelques démons supérieurs extrêmement puissants seraient capables de les éliminer, comme Lilith ou encore Asmodée.


*se référer au glossaire


L'Ange
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Jeu 26 Juil - 22:54
Les Démons (non jouables)

Généralités :

Origine
Nés de la première chute angélique, les démons viennent tout droit du Néant et voyagent entre les mondes pour semer le chaos et la destruction dans leur sillage. La plus grande invasion que la Terre ait connue remonte à un peu plus de mille ans et s'est conclue par la création de la première lignée de shadowhunters ainsi que la mise en place de puissantes protections angéliques par Raziel ; protections qui au fil du temps commencent à faiblir. La croyance la plus répandue dit que les démons seraient les fils de Lilith et les serviteurs de Satan. Quoi qu'il en soit, les démons sont démunis d'âme.

Aspect physique
Il existe une infinité d'espèces de démons, de tailles et de formes différentes. A moins d'avoir affaire à un métamorphe, il est facile de reconnaître l'une de ces créatures : la plupart du temps, ils prennent l'aspect de grandes masses sombres. D'autres fois, ils ressemblent à des créatures monstrueuses, comme des êtres à tête de requin par exemple. Protégés par des charmes, il arrive que les individus qui ne possèdent pas de seconde vue les discernent sous des formes propres à leur monde : un chien enragé par exemple, ou encore un humain maléfique. Les démons dégagent également une aura inquiétante et une forte odeur de mort. Leur sang (Ichor) est sombre et visqueux, parfois verdâtre - et marque souvent leur passage. Il est acide et peut même se révéler toxique dans certains cas, en particulier pour les créatures de sang angélique. Quelques démons, notamment les êtres supérieurs, ont la capacité de posséder d'autres corps que le leur et ainsi se fondre dans la masse.

Longévité
Les démons sont immortels. Ils peuvent être détruits ou bannis de ce monde, cependant ils finiront toujours par se régénérer - bien que le processus soit extrêmement lent.

Particularités
Si les démons se reproduisent avec des terrestres, ils engendrent des magiciens.


Traditions & mode de vie :

à la Vie
Les démons ne vivent que pour détruire ce qui les entoure et tirent leur force de la souffrance et des tourments qu'ils infligent à leur passage dans chacun des mondes qu'ils traversent. Ils peuvent aussi se nourrir de souvenirs heureux, aussitôt effacés de la mémoire du donateur, offerts par d'autres créatures le plus souvent en échange de faveurs.

Chaque espèce de démons a ses propres préférences en terme de mode et milieu de vie, spécifiques à leurs aptitudes particulières : dans les égouts, au coeur d'un volcan, noyés dans la foule ; cependant tous les individus ont un penchant très prononcé pour l'obscurité.

Les démons ne parlent pas couramment les langues terrestres, à moins de vivre camouflés aux côtés des mortels depuis suffisamment de temps pour en apprendre quelques mots. Ils ont leur langage bien à eux, cependant au fil des années les nephilims ont fini par le comprendre et l'intégrer - en partie.

à la Mort
Lorsqu'ils meurent, les démons sont renvoyés dans le Néant où ils se régénèreront progressivement. Ils pourront alors retourner à Edom* d'où ils ne pourront plus s'échapper, à moins de profiter d'une brèche ou d'être invoqués dans un autre monde. C'est le démon supérieur Lilith qui règne sur Edom*.


Aptitudes et pouvoirs :

Pouvoirs / capacités
Certaines espèces de démons, les plus puissants et les démons supérieurs, sont capables de posséder d'autres individus - peu importe leur race. Ils peuvent alors lire leurs pensées, les contrôler et se cacher dans la masse. La seule manière de briser une possession est de tuer le démon, mais cela aboutit généralement à la mort de son hôte. Enfin, les démons supérieurs sont bien plus puissants que les autres et peuvent, tout comme les sorciers, user de la magie.

Faiblesses
Bien que pratiquement invulnérables sous leur forme originelle, tous les démons ont un ou plusieurs points faibles dont la localisation varie selon son espèce. Une fois ces cœurs atteints, les démons sont immédiatement détruits.

Ces créatures sont particulièrement sensibles à la magie angélique (armes bénites par les shadowhunters par exemple) et aux lames de séraphine. Ils peuvent également être affaiblis par le feu sacré ou autres reliques d'origine céleste. Tout comme les vampires, les démons ne supportent pas l'exposition aux rayonnements solaires.

Sous forme humanoïde, les démons peuvent être tués de la même manière que le corps qu'ils possèdent. Un démon peut donc effectivement périr des suites d'une mauvaise chute, tout simplement.

Enfin, ils ne sont pas capables de différencier les shadowhunters des simples terrestres et sont sensibles à leurs charmes : ils peuvent donc facilement être bernés par les runes* de dissimulation par exemple.

*se référer au glossaire



L'Ange
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Jeu 26 Juil - 22:54

Les fées

Généralités :


Origine
Il est difficile aujourd’hui de donner une datation exacte à la création des fées -ou faes et feys- et encore moins une origine précise. De nombreuses rumeurs voguent sur eux, et ils prennent un malin plaisir à entretenir le mystère, tant et bien qu’il est peu probable que même eux savent d’où ils viennent. Il est généralement acquit qu’ils sont la progéniture profane d’un ange et d’un démon, ce qui expliquerait leur immense beauté et leur malignité naturelle.  On ne sait pas non plus comment ils se sont retrouvés à se séparer entre la cour d’hiver et d’été.

Aspect physique
Immenses, petits, sirènes, gobelins, lutins… au cours des légendes, les fées ont supposément moult aspects différents. Mais généralement les fées ont un aspect humanoïde, toujours d’une grande beauté. Une beauté agrémentée de détails souvent étranges et sur le champ lexical de la nature, comme des ailes de papillons, des pieds palmés, des cornes de cerfs et autres. Souvent une peau d’une couleur étrange tirant sur le pastel, et d’une taille relativement plus petite que celle d’un terrestre normal. Une fée mâle dépasse rarement le mètre 70, et une fée femelle, pas le mètre 55.
Leur différence physique peut, comme les magiciens, être dissimulée grâce à un glamour magique, mais cela ne fait rien pour leur petite taille.

Longévité
Les fées ne sont pas immortelles, en revanche elles vivent très longtemps et vieillissent extrêmement lentement. Certaines fées vivent plus de 2 millénaires, pour les plus agées, mais il est plus courant qu’elles ne dépassent pas les milles ans.

Particularités
Malins, joueurs, sournois, et pourtant étrangement incapable de mentir, une fée est très à cheval sur l’honneur, et fera tout pour tenir ses promesses. C’est pour cette raison, qu’elles ne promettent que très rarement quelque chose, utilisent des faux semblants, des phrases détournées, éludent et dissimulent ce qui les arrange. Mais qui jamais ne proféreront le moindre petit mensonge. De plus la grande majorité des fées sont bisexuels.

Traditions & mode de vie :

Naissances
Les fées vieillissant très lentement, leur fertilité est très peu évoluée. Elles sont parfaitement capables de se reproduire entre elles, mais il est difficile pour une fée de tomber enceinte. Chaque enfant fée est généralement longuement désiré, choyé et protégé. Certaines fées décident de se reproduire avec un ou une terrestre, qui sont bien plus fertiles, ce qui donne une demi-fée. Enfants bâtards très peu acceptés parmi les créatures, souvent décriés comme ruinant la pureté de la race, sans pouvoirs et parfois avec une tare physique tirée de leur héritage féérique. Comme des oreilles pointues ou des cheveux verts.
Leur cruel manque de bébés fait que les fées sont souvent complètement fascinées par les nourrissons terrestre.

Politique
Les fées sont séparées, depuis des centaines d’années, en deux cours, suite à des querelles antédiluviennes dont personne ne se souvient vraiment des raisons. Les deux cours, Été et Hiver, ont des idéaux, des capacités et des pouvoirs très différents. Suite à des centaines d’années de guerre civiles, depuis la seconde guerre mondiale, les deux cours sont en trêve. Leur animosité envers les sorciers les ont rapprochées, et après avoir établi que leur fragile équilibre partait à vau-l’eau si jamais l’une des cours essayait de prendre le dessus sur l’autre, les deux se sont mis d’accord pour une entente cordiale – quoiqu’un peu austère.

Hiérarchie
Les deux cours possèdent trois souverains chacun, qui représente en soi le passé, le présent et le futur. La seule différence étant que la cours d’Été est une matriarchie, contrairement à la cours d’Hiver. Les trois souveraines estivales sont donc la Demoiselle, la Reine, et la Mère, en opposition au Damoiseau, à l’Empereur et au Patriarche pour l’hiver. Il s’agit donc des leaders actuels, de leur enfant et de leur parent, qui se passent le pouvoir chacun de leur côté. Les familles règnent sur les cours depuis les temps immémoriaux de leur création.
Cependant, La Reine et l’Empereur possède chacun plusieurs  ambassadeurs -porteurs du titre de Chevalier- sur plusieurs zones terrestre, qui représente directement le pouvoir en cours. Ils sont la plupart du temps élus par les fées de la zone en question, et approuvés par les souverains actuels. Si ces derniers décident de révoquer un chevalier, il faudra en élire un autre dans un conseil exceptionnel. Ce sont eux qui possèdent les pleins pouvoirs sur les décisions dans leur zone précise, à quelques exceptions près. Si il est question de punir une fée ou de faire entrer un étranger dans le royaume des féérique –même si c’est pour l’enfermer pour toujours– les souverains doivent être tenu au courant.

Régime alimentaire
Les fées mangent la nourriture terrestre sans aucun souci. Ils mangent même relativement beaucoup pour des êtres aussi petits. Ceci dit, ils ont une passion sans borne pour le sucre, sur toutes ses formes. Mais également beaucoup pour l’alcool. Il n’est pas rare qu’ils mélangent les deux pour distiller leur propre spiritueux.

Habitudes
Les fées sont des créatures avec certes un sens de l’honneur très prononcé, mais elles se démarquent surtout par un sens de l’humour particulièrement cruel. Elles prennent un malin plaisir à être sournoises et à ne pas rendre de compte à quiconque si ce n’est eux-mêmes, ou leur très aimé souverain. De même qu’il est très vivement déconseillé de manger n’importe quelle nourriture ou breuvage d’origine féérique au territoire des fées, sous peine de finir emprisonné pour toujours chez eux, à subir une vie d’esclave à leur service.

Aptitudes et pouvoirs :

Pouvoirs / capacités
Si les deux cours sont très différentes en termes de capacités, elles en ont quand même certaines en commun. Elles peuvent toutes bénir ou maudire un terrestre selon leur bon vouloir, avec une certaine préférence pour les nouveaux nées. Et tous peuvent dissimuler leur particularité physique due à leur nature féériques, pour passer pour des terrestres lambdas. De plus, ils sont extrêmement agiles et rapides, avec une force et une vision accrues. Ces capacités gagnent en puissances s’ils sont proches de la nature. Ils possèdent également des sorts de soins pour se guérir. Mais leurs similitudes s’arrêtent ici.

Les fées de la cour d’Été peuvent, dans une certaine mesure, contrôler la lumière du jour et aider à la floraison de la flore. Mais surtout, ils peuvent exaucer les vœux des terrestres. Cependant les vœux sont exaucés selon leurs propres régles, qui très souvent peuvent se retourner contre les mortels si d’aventures ils ne sont pas assez clairs ou précis. Si l’on fait affaire avec une fée, c’est bien comprendre qu’elles seront toujours les gagnantes dans l’histoire.

Celles de la cour d’Hiver sont capables de faire faner les fleurs et autres plantes à leur passage, de rafraîchir la température autour d’eux de façon significative, voir même de faire tomber la pluie ou de la neige. Mais leur particularité reste la création de changelings*. Fascinés par les enfants et très peu stériles, les fées de la cour d’Hiver peuvent remplacer un bébé humain par un leurre, souvent un bout de bois magiquement déguisé en bébé, pour l’emmener avec eux au sein du royaume des fées, là où il sert d’enfant de substitution. Il est très courant qu’il soit posé sur le bébé un sortilège qui fait qu’il soit incapable de grandir, restant un adorable poupon éternellement. Au bout de quelques jours, le leurre disparaît, et l’enfant est introuvable sur terre, au plus grand damne de ses parents humains.

Les changelings* sont une monnaie d’échange extrêmement prisée chez les fées : certains terrestres se trouvent obligés de donner leur enfant après une dette contractée auprès des fées. Et certaines fées de la cour d’Été sont prêtes à donner beaucoup pour en avoir un également, ce qui peut donner lieu à des échanges.

Faiblesses
Les Fées, malgré leur longévité, ne sont pas insensibles aux blessures létales, et peuvent mourir après un combat, une mauvaise chute, ou un manque de soin. Mais leur plus grande faiblesse reste le fer, qui, non forgé, est un poison mortel pour eux.
Par ailleurs, plus une fée se trouvera éloignée de la nature et plus sa puissance sera limitée.

*se référer au glossaire



L'Ange
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Jeu 26 Juil - 22:54

Les loups-garous

Généralités :

Origine
S'il est impossible de donner une origine précise à la lycanthropie, il est estimé que les premiers loups-garous soient nés en Europe Centrale aux abords du 13ème siècle. La croyance la plus répandue est que le démon supérieur à l'origine de cette malédiction ait été un ennemi mortel de Hécate, mère de tous les vampires - ce qui expliquerait l'aversion mutuelle entre ces deux races.

Les loups-garous, tout comme les vampires, font partie des créatures obscures*. Aussi appelés lycanthropes ou enfants de la lune, ce sont des terrestres (ou des néphilims) qui ont été infectés par du poison démoniaque.

Aspect physique
Ces êtres surnaturels sont en tous points semblables aux humains lambdas. Il n'y a aucune particularité physique qui permettrait à l’œil nu de distinguer un Terrestre d'un Enfant de la Lune. Leurs gênes de lycanthrope leur octroient cependant une musculature généralement massive et développée selon les individus, bien que ces critères varient d'un loup à un autre. Leurs yeux brillent d'une magnifique et dangereuse couleur verte lorsqu'ils perdent le contrôle de leurs émotions ou qu'ils sont sur le point de se transformer.

Si tous les lycanthropes possèdent la même capacité de se changer en loup, ils peuvent facilement être identifiés grâce à leurs différences physiques : un loup n'aura pas la même couleur de pelage que son homologue par exemple. Certaines de leurs caractéristiques physiques humaines restent visibles une fois transformés, comme leurs cicatrices, leurs blessures ou bien la couleur de leurs yeux.

Longévité
Les loups-garous ne sont pas invulnérables ni même immortels. A l'image de leur part humaine, ils grandissent et vieillissent comme leurs homologues terrestres et partagent leur mortalité.

Particularités
Les plus jeunes se transforment à chaque pleine lune sans qu'ils ne puissent se contrôler. Cette expérience est très douloureuse pour eux et ils doivent s'entraîner afin de réussir à se maîtriser. Les plus anciens, eux, peuvent plus facilement résister à cette malédiction. En revanche, tous peuvent perdre le contrôle s'ils ne maîtrisent pas leurs émotions : la colère peut être un facteur de transformation.


Traditions & mode de vie :

Naissance
Le risque de devenir un loup-garou devient dangereusement possible dès qu'un individu se fait mordre. Ce ne sera qu'au cours de la prochaine pleine lune que ce dernier saura s'il est effectivement contaminé. Une simple griffure peut également être la cause de cette transition, mais il s'agit là d'un cas beaucoup plus rare.

La toute première transformation est la plus longue et la plus douloureuse ; chaque loup-garou la vit différemment. Certains ont la chance d'avoir avec eux celui - ou celle - qui est responsable de leur situation pour leur expliquer le processus et ainsi les rassurer. Les aider même à traverser cette horrible nuit. Mais pour d'autres, qui ne bénéficient pas de cet avantage, cela peut se révéler comme une expérience hautement dangereuse - pour eux comme pour les potentielles victimes qu'ils feront sur leur passage.

En ce qui concerne les néphilims mordus par un loup-garou, de nombreux changements s'opèrent chez eux : le poison démoniaque prend l'avantage sur leur sang angélique et bloque de manière définitive leurs nombreuses capacités. Leurs runes disparaissent petit à petit, laissant leur peau vierge de toutes marques et rendant leur stèle totalement inutile. De la même manière, ils ne peuvent plus manier de poignard séraphique puisque la connexion entre le porteur et son arme se faisait auparavant grâce à leur sang angélique.

Politique de vie
Les loups ne peuvent survivre seuls : ils sont plus vulnérables. C'est pourquoi ils vivent pour une grande majorité d'entre eux en meute afin d'assurer leur propre sécurité. Aussi existe-t-il au sein de la Nouvelle-Orléans plusieurs meutes de loups régies par un leader. Le chef est appelé l'alpha : c'est lui qui donne les ordres et qui veille à la bonne entente au sein de son groupe. Cependant, le meneur de la meute la plus influente est considéré comme porte parole de toute la communité lupine.

Formant une véritable famille, les loups font passer la meute avant tout le reste : si l'un de ses membres se retrouve en difficulté, ils se lient tous pour l'aider. Si l'un des leurs vient à se faire tuer alors il doit d'être vengé, et le coupable doit recevoir le même châtiment. "Sang pour sang".

Afin de s'accaparer du pouvoir de meneur, n'importe quel loup peut défier l'alpha au travers d'un combat à mort : à l'instar des vampires, seul le plus fort est à même de devenir le chef.

Les loups solitaires sont quant à eux appelés omégas.


Aptitudes et pouvoirs :

Pouvoirs / capacités
Les terrestres (ou néphilim) transformés en loup-garou obtiennent la capacité de se transformer en loup. Imposants et dangereux, ils possèdent en plus de ce terrifiant pouvoir une force surhumaine et des capacités de guérison bien plus évoluées qu'un simple humain, ainsi qu'une vitesse impressionnante bien qu'ils ne puissent pas rivaliser avec un vampire. Ils héritent également des caractéristiques de l'animal : des sens sur-développés, notamment l'ouïe, l'odorat et la vue - et ce même sous leur forme humanoïde.

Faiblesses
Les loups-garous ne supportent pas l'argent. Leur peau, au moindre contact de ce matériau, s'en retrouve profondément brûlée. Autant dire qu'une lame en plein cœur les éradique sur le champ.

L’aconit-tue-loup est une plante qui peut agir comme un poison contre eux si elle est utilisée en faible quantité. De manière prolongée et accentuée, elle peut leur être fatale.

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L'Ange
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Jeu 26 Juil - 22:55

Les Néphilims

Généralités :

Origine
Les nephilims, aussi appelés shadowhunters ou chasseurs d'ombres, sont des êtres apparus il y a un peu plus de mille ans, alors que l'humanité se trouvait menacée par la présence de démons venus d'autres mondes. D'après la légende, l'Ange Raziel aurait invoqué un sorcier pour l'aider à contrer la menace en mêlant dans une coupe son sang au sang d'un terrestre (Jonathan). Les hommes qui boiront dans la Coupe Mortelle* deviendraient alors des nephilims et la lignée perdurerait avec leur descendance. Dans leurs veines coule donc à proportions identiques du sang d'ange et de terrestre.

Aspect physique
Tout comme les humains, les nephilims présentent une large diversité physique issue du brassage génétique. Nés pour devenir de solides guerriers, ils tendent cependant vers une musculature massive et bien développée ainsi qu'une grande taille selon les critères terrestres ; bien que ce ne soit pas un fait établi pour chacun d'entre eux. Il est aisé de reconnaître un shadowhunter à ses nombreuses runes* (qui prennent l'aspect de tatouages tribaux pour les profanes) sur sa peau.

Longévité
Les nephilims sont en tous points semblables aux terrestres : ils grandissent et vieillissent à la même vitesse que les humains et partagent leur mortalité. Il faut cependant noter que beaucoup de shadowhunters meurent jeunes en raison de leurs combats contre les démons.

Particularités
Dans leur vie, les shadowhunters peuvent partager leurs forces et leurs instincts avec un frère d'armes par le biais d'un lien angélique. Les deux individus deviennent alors ce qu'on appelle des parabatai*.


Traditions & mode de vie :

Education
La plupart des shadowhunters sont originaires d'Idris*. Nés et élevés pour devenir d'illustres guerriers, ils sont entraînés depuis leur plus jeune âge par leurs parents ou bien un mentor, à l'académie d'Alicante (capitale d'Idris*) ou dans certains cas directement dans un institut. Les méthodes d'éducation suivies par les néphilims sont souvent qualifiées de sévères, abusives voire barbares par les autres cultures, mais c'est également le refus constant de l'échec et la fermeté de leurs entraînements qui font des shadowhunters des combattants mortels, prêts à rejoindre le terrain avant même leur majorité. L'obtention de sa première rune* est un évènement marquant dans la vie d'un shadowhunter.

à la Vie
Les shadowhunters ne vivent que pour remplir leur mission de protecteurs, ils ne se mélangent jamais aux terrestres et n'ont d'autre emploi que celui confié par l'Ange Raziel. Dans les différents instituts, implantés dans les plus grandes villes, chacun a un rôle à jouer : gérants, soldats, espions ou encore médecins, la plupart des corps de métiers militaires et scientifiques sont représentés. Seule une poignée de nephilims vit cependant de manière régulière dans cette véritable ambassade. Tous les instituts sont sous l'autorité de l'Enclave*. Il existe deux groupes religieux qui ne dépendent d'aucun institut : les frères silencieux* ou encore les sœurs de fer* sont très respectés dans la communauté.

à la Mort
A leur mort, les shadowhunters sont brûlés et leurs restes conduits dans les catacombes non loin d'Alicante. Pour ceux qui périssent hors d'Idris*, leurs cendres sont conduites à la Cité Silencieuse et servent à créer ou consolider d'immenses arches de marbre, la croyance étant que l'âme des shadowhunters disparus veille sur les vivants. Les traitres ou morts indignes (suicides) sont tout simplement enterrés hors des lieux sacrés et sans le moindre honneur. A noter que la couleur de deuil des nephilims est le blanc ; le noir étant réservé pour le combat et le rouge pour les runes*.

Exil
Un shadowhunter peut également être banni s'il a commis une faute jugée grave par l'Enclave* : ses runes* lui sont alors retirées et il devient un simple terrestre.


Aptitudes et pouvoirs :

Pouvoirs / capacités
Grâce à leur sang angélique, les shadowhunters sont capables d'utiliser le pouvoir des runes* - puissantes marques créées par les Anges. Elles confèrent une multitude de capacités à leur porteur : puissance ou endurance accrue, soins ou encore vision améliorée ; elles ne sont que rarement utilisées en combat car il est bien plus sage de les activer avant l'affrontement. D'autres runes* peuvent être appliquées sur des objets, pour bénir des armes ou verrouiller des portes par exemple. Il existe également des runes* symboliques, n'ayant aucun impacte sur leur porteur (amour, deuil).

Les runes* sont activées grâce à des stèles*, baguettes longues et fines propres à chaque néphilim. Le traçage d'une rune* sur la peau n'est pas un acte anodin : le processus se révèle assez douloureux en fonction du motif puisqu'il s'agit ni plus ni moins d'une coupure profonde. Ces véritables mutilations nécessitent également de l'énergie et de la concentration. Il est dit que la rune* est d'autant plus puissante qu'elle est profonde, et qu'elle se trouve proche du coeur. Par ailleurs, les marques déposées par des parabatai* sont plus puissantes encore, puisqu'elle tirent leur pouvoirs de la force jointe des deux individus. Certaines runes* sont indélébiles, d'autres quant à elles doivent être retracées régulièrement.

La puissance des runes* est telle que, appliquées sur un terrestre, elles peuvent se révéler mortelles. Et quand l'individu survit son traçage, on dit qu'il devient damné*.

Plus d'informations dans le recueil des runes.

Equipements
En plus des runes*, les shadowhunters sont de redoutables combattants, entraînés dès leur plus jeune âge. Soldats comme médecins, ils maîtrisent l'art de la guerre sur le bout de leurs doigts et ont accès à un équipement de pointe, forgé dans des matériaux puissants - en particulier contre les démons.

Les armes les plus courantes sont les poignards séraphiques, capables de reconnaître le sang angélique qui coule dans leurs veines. Au départ semblables à des tubes ternes aux bords arrondis, lorsque la connexion avec son porteur est établie alors une puissante lame incandescente apparaît comme par enchantement. Le manche mesure 22cm de long pour 5cm de large ; la lame 89cm de long pour 8cm de large.

Les shadowhunters peuvent également choisir d'adopter un autre type d'armes, qu'ils pourront alors bénir pour les dissimuler ou les rendre d'autant plus efficaces contre les créatures obscures (pointes de flèches, dagues, fouets…).

Faiblesses
Les shadowhunters sont mortels et peuvent être blessés ou tués de la même manière qu'un humain, tant qu'ils ne possèdent pas leur stèle* pour se soigner. Ils sont également particulièrement sensibles aux armes et autres artefacts démoniaques, de la même manière le sang de démon leur est toxique et neutralise le pouvoir de leurs marques. Enfin, un shadowhunter trop affaibli ne sera pas en mesure d'activer seul ses runes*.

*se référer au glossaire


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Jeu 26 Juil - 22:56

Les Sorciers

Généralités :

Origine
Les sorciers, aussi appelés enfants de Lilith, sont la progéniture d’un démon et d’un humain - généralement nés suite à un viol ou en se faisant passer pour un être aimé, usant de leur habilité à se transformer. Il se peut qu’un sorcier ait des demi-frères ou soeurs, voire un frère ou soeur si un humain se retrouve à avoir des enfants par le même démon plusieurs fois. Ceci, cependant, est extrêmement rare.

Étant nés d’un croisement de deux races, les sorciers sont stériles et toute grossesse engendrée par un sorcier et un humain résulte en une fausse-couche. Il existe cependant une exception extrêmement rare : lorsqu’un démon engendre un enfant avec un shadowhunter sans marques. N’ayant pas les protections contre l’énergie démoniaque apportées par les runes*, ils ont des enfants à dominante Shadowhunter avec des traces d'habiletés Warlock. Ces derniers peuvent engendrer des enfants.

Certains sorciers naissent sans pouvoirs magiques, ils sont appelés Ifrits*.

Aspect physique
Les sorciers ont généralement une forme humanoïde, mais avec l’exception d’une marque distinctive, issue de leur héritage démoniaque, qui prouve leur appartenance à la race des sorciers. Cela varie d’un sorcier à l’autre : pupilles particulières, couleur de peau, déformation physique... Des sorciers venant d’un même démon peuvent avoir des marques similaires.

Longévité
Ce sont des êtres immortels, dont le vieillissement cesse après un temps (qui dépend de son parent démon). Le plus vieux sorcier recensé était âgé de 2000 ans.

Particularités
Les sorciers, grâce à leur sang de démon, font partis des deux seules races (avec les fées) à pouvoir utiliser la magie. Contrairement aux vampires et aux loups-garous, qui eux sont infectés par un virus démoniaque.

Traditions & mode de vie :

Education
Quand leurs pouvoirs se manifestent, les sorciers sont aidés par d’autres sorciers pour apprendre à manipuler la magie qu’ils possèdent.

La plupart des sorciers font un séjour au Spiral Labyrinth* pour développer leur magie. Cet endroit regroupe toutes les connaissances magiques accumulées par les sorciers depuis que ces derniers existent (ce qui remonte à 2000, 2500 ans, bien que ce ne soit pas une certitude), et recense aussi les nouvelles formes de magie inventées. Il est aussi considéré par les autres créatures de l’ombre comme le sanctuaire non officiel des sorciers. Certains décident de rester y vivre comme des académiques, passant leur vie à étudier et inventer de nouvelles formes de magie.

Son emplacement et la façon d’y accéder est l’un des secrets les mieux gardés des sorciers, même les néphilims ne savent pas où il se trouve (possiblement dans sa propre dimension hors de la Terre). La rumeur soutient qu'un sort est apposé sur tous les sorciers au moment de leur naissance pour qu'ils périssent dans d’atroces souffrances si jamais ils osaient révéler l'emplacement du Spiral Labyrinth* à un profane.

à la Vie
Les sorciers sont relativement solitaires, bien qu’ils se connaissent plus ou moins tous ne serait-ce que de réputation, et savent comment se contacter en cas de besoin. Ils n’ont pas de hiérarchie précise, même si des Hauts Sorciers sont nommés dans les villes ou localités majeures (selon la taille du territoire), afin de servir notamment d’émissaires avec les autres races.

Les Hauts Sorciers sont décidés de différentes manières. Certains décident de prendre le titre d’eux-mêmes en l’absence d’autres sorciers dans le secteur. Si plusieurs sorciers sont après le titre, ce sont des négociations qui mènent à un accord pour “élire” le Haut Sorcier. Ou encore, si un groupe de sorciers arrive quelque part, ils choisissent un des leurs, en général le plus puissant ou ouvert pour parlementer avec les shadowhunters et les autres races de créatures des ombres.

Peu de sorciers décident de se marier et d’adopter des enfants.

à la Mort
S’ils ne peuvent pas mourir de manières naturelles, ils peuvent tout de même être tués par un tiers (voir catégorie “Faiblesses”).

Il existe aussi ce que l’on appelle la “pétrification”. Lorsqu’un sorcier s’ennuie de la vie, n’arrive plus à en être surpris ou tout simplement n’a plus l’envie de voir les années passer, il commence à perdre l’esprit et/ou, petit à petit, tout sentiment, ressenti. Il ne vit plus, hormis d’un point de vu purement clinique.

Aptitudes et pouvoirs :

Pouvoirs / capacités
Les sorciers sont l’une des deux races à pouvoir utiliser la magie, grâce à leur ascendance démoniaque. La puissance du sorcier ne dépend pas seulement de l'entraînement du sorcier, mais aussi et surtout de son parent démoniaque. Un prince de l’Edom* donnera un sorcier plus puissant qu’un démon moins puissant.

Ils utilisent des rituels, incantations et potions pour arriver aux effets désirés, bien que certains sorts peuvent être utilisés sans incantation. Selon la puissance du sorcier, certains sorts leurs sont inaccessibles.

Plus d'informations dans le recueil des potions et sortilèges.

Aptitudes / équipements
Afin de préparer leurs rituels et leurs potions, les sorciers utilisent de nombreux objets et ingrédients. Des épices, des plantes, des pierres, des bougies et bien d’autres choses encore.

Faiblesses
S’ils sont immortels, ils ne sont pas invincibles pour autant. Leur corps n’est pas plus résistant que celui d’un humain normal, si ce n’est que grâce à leur magie ils peuvent se protéger plus efficacement contre les attaques physiques.

Leur magie non plus n’est pas illimitée. Toute utilisation de leur magie, même pour des choses triviales, consomme de l’énergie : si le sorcier arrive à court d’énergie, non seulement il ne peut plus utiliser de magie tant qu’il ne s’est pas reposé, mais ça peut même être dangereux pour sa vie.

Certaines formes de magie sont dangereuses en elles-mêmes, que ce soit parce qu’elles sont difficiles à contrôler, ou bien parce qu’elles puisent directement dans la force vitale du jeteur de sorts.

Enfin, les magiciens ont besoin de réaliser des gestes avec leurs mains afin de lancer des sorts : entraver leurs membres supérieurs entravera du même coup leur magie.


*se référer au glossaire


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Jeu 26 Juil - 22:56
Terrestres

Généralités :

Origines
Descendance d'Adam et Eve, ou produit du brassage génétique issu du singe, beaucoup se disputent l'origine de ceux qui se font appeler parfois "mundaines" par les autres créatures. Il est impossible, officiellement, de donner une origine concrète aux humains. Mais au vu des avancées scientifiques, il est actuellement socialement peu accepté d'affirmer que les humains sont issus de deux simples êtres qui furent bannis du paradis après une sombre histoire de pommes.


Aspect physique
Les terrestres sont sur un standard populaire tout à fait normaux d'apparence, mais également aussi variés qu'il existe d'individus. Petits, grands, forts ou chétifs... leur apparence dépend de leur code génétique et de leurs origines.

Longévité
Les terrestres sont mortels. Cruellement mortels même. Si ils échappent aux moults dangers tapissant leur existence -comme les accidents ou les maladies-  leur espérance de vie aux États-Unis est de 78 ans.

Particularités
Ils peuvent être atteints de lycantrophie et de vampirisme, ce qui annihile leur humanité et les transforme en créatures des ombres. Ils sont également trop faibles pour supporter la magie ded anges : marqués par des runes, ils meurent ou tombes dans les affres de la follie en devenant ce qui sera appellé des damnés*.
Les Mundaines n'ont aucune appétence à la magie. Mais si d'aventures, via une lecture ou un rencontre, ils apprennent à l'utiliser, ils peuvent devenir des profanes*. Leur magie n'est absolument pas génétique, et elle est d'une puissance moindre, voire ridicule.

Reproduction
Naturellement neutres dans les conflits des downworlders, parce qu'ils ne sont tout simplement pas au courant de leur existence, les terrestres ont la particularité de pouvoir se reproduire avec des créatures surnaturelles.
Un enfant avec un Nephilim, engendrera un autre Nephilim.
Avec un démon, cela donnera un sorcier.
Avec une fée, un enfant humain normal sera engendré. Plus rarement avec des petites particularité physiques féeriques.

Traditions & mode de vie :

à la Vie
Les Mundaines se cherchent un sens à leur vie tant bien que mal. Certains finissent tournés vers les autres, d'autres sont plus égoïstes et cherchent à s'en sortir par leurs propres moyens. Ce qui est certain, c'est que des Accords, des créatures surnaturelles et autres étrangetés, ils n'y connaissent rien, ou pas plus que des rumeurs. Dans le grand échéquier du monde obscur, ils ne sont que des pions dont nombre de créatures se permet de disposer comme bon leur semble.

à la Mort
La vie après la mort est autant source de débat que de stress pour les terrestres, et aucun ne sait ce qui les attend après la mort. De manière plus terre à terre, aux États-Unis et dans le monde occidental,  il est courant de mettre ses morts en train sans un cimetière local, ou bien de faire une crémation et de conserver ou jeter les cendres.


Aptitudes et pouvoirs :

Pouvoirs / capacités
Les Mundaines ont pour unique capacités celles qu'ils ont obtenues dans leur vie. Aucun d'entre eux ne possède un quelconque pouvoir.

Faiblesses
Humains et mortels, ils sont sensibles à tout ce qui peut leur faire du mal, les rendre malades, ou même les tuer. Naturellement fragiles, un rien peut leur faire un mal extrême, voire causer leur mort.

Également leur méconnaissance complète du monde surnaturel leur empêche de savoir comment se défendre face à eux, ou comment les reconnaître, si par mésaventure ils croisaient la route d'une créature obscure. De même que les sorts de glamour marchent particulièrement bien sur eux, si bien qu'ils ne se doutent pas un instant qu'il y a plus que leur espèce qui foule cette Terre.

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Jeu 26 Juil - 22:56

Les Vampires

Généralités :

Origine
En 1444, un terrestre répondant au nom de Vlad sacrifia grand nombre de ses prisonniers dans le but d'invoquer le démon supérieur Hécate – qui fit en échange de cette offrande tomber la malédiction des suceurs de sang sur l'homme et son clan. Ainsi naquirent les premiers Vampires.

Aussi connus sous le nom d'Enfants de la Nuit, les vampires font partie des Créatures Obscures*. Tout comme les loups-garous, ils sont à l'origine des humains (ou nephilims) infectés par du poison démoniaque.

Aspect physique
Les vampires sont en tous points semblables aux humains : ils gardent le même aspect qu'ils avaient à leur mort et ce, à jamais. Peut-être sont-ils plus pâles que leur ancienne version, plus blêmes et minces. A l'image d'un cadavre ambulant. Leur sang, en revanche, est beaucoup plus brillant que le sang humain. Ils sont également parés de longues canines, spécialement formées pour déchirer la peau. Ces dernières sont rétractables, du moins pour les vampires habitués à leur condition.

Longévité
Au contraire des terrestres, les vampires sont immortels : c'est à dire qu'ils ne meurent pas d'une mort dite naturelle. Ils ne vieillissent donc pas.

Particularités
Etant des créatures issues de la mort, les vampires ne possèdent aucun battements de cœur. Ils n'ont pas besoin de respirer. Dans le cadre de la chasse (afin d'utiliser leur odorat) ou bien tout simplement pour passer inaperçus dans le monde des Terrestres, ils peuvent simuler l'inhalation de l'oxygène.

Ils sont également liés à leur tombe, et peuvent ressentir lorsque cette dernière est visitée, piétinée ou tout simplement nettoyée. Il arrive parfois que cette particularitée soit exploitée à des fins de communication.


Traditions & mode de vie :

Naissance
La transformation se fait par étapes : la victime (terrestre ou néphilim) doit ingurgiter du sang de vampire ou bien se faire mordre, puis mourir. Le cadavre doit ensuite être enterré. Une fois réanimé c'est à lui de se frayer un chemin hors de sa propre tombe et - afin de finaliser la transition - doit boire une grande quantité de sang humain. Si dans les 24h après la mort ces conditions ne sont pas respectées, l'individu redevient poussière.

Un vampire et son créateur ressentent une très forte connexion entre eux, en particulier à la mort de l'un ou de l'autre. Le choc est tel que celui qui survit éprouve une terrible douleur, aussi forte que celle ressentie par l'autre au moment de la mort.

Régime alimentaire
Tout vampire qui veut survivre doit boire du sang, qu'il soit animal ou humain, car il est le principal composant de leur alimentation. Le fait d'ingurgiter de l'hémoglobine leur apporte une quantité importante d'énergie et de vitalité. Les Enfants de la Nuit les plus expérimentés résistent plus facilement à cet appel du sang, contrairement aux nouveaux vampires qui, eux, se laissent aveugler par cette soif et deviennent rapidement dangereux.

Les vampires ne peuvent plus manger de nourriture humaine, cette dernière les rend malades car ils sont incapables de la digérer. Certains vampires ont cependant appris à manger de nouveau avec de la pratique. Les autres recrachent ou vomissent ce qu'ils ont ingurgité.

Comme les autres créatures obscures*, les vampires ne sont pas affectés par la drogue ou l'alcool. En revanche, s'ils boivent le sang d'un humain ivre ou drogué, ils le deviendront eux-mêmes.

Politique
Les vampires du monde entier peuvent choisir de se regrouper et de former un groupe de vampires, généralement appelé un clan. Il en existe partout dans le monde et sont tous dirigés par un chef qui a gagné sa place en combattant ou bien en gagnant le respect de ses comparses. Le leader peut être changé suite à un combat car, tout comme les loups-garous, seul le plus fort d'entre eux peut être à même de les diriger. Aussi, les vampires se considèrent les uns les autres comme des frères (ce qui n'empêchent pour autant pas les conflits entre eux).


Aptitudes et pouvoirs :

Pouvoirs / capacités
Les vampires possèdent tous une force surhumaine qui leur permet de soumettre une proie banale avec très peu d'efforts. Leur vitesse est cent fois supérieure à celle d'un simple terrestre et leur capacité de guérison est très impressionnante. Ils profitent également d'une ouïe et d'une vision accrues : les terrestres qui portent des lunettes n'en ont plus besoin une fois transformés. Les vampires étant des créatures de la nuit, ils sont à l'aise dans le noir : leurs yeux sont capables de s'ajuster à l'obscurité et à la luminosité beaucoup plus rapidement que les humains.

Leur capacité la plus mythique porte les noms "el incauto", "la séduction" ou encore "la persuasion". Ce terrifiant pouvoir leur permet d'hypnotiser et de contrôler les pensées des terrestres ou shadowhunters. Ils peuvent ainsi - avec un regard prolongé - les persuader de n'importe quoi et les convaincre de commettre n'importe quel acte selon leurs envies. Cette compétence doit bien entendu être développée et pratiquée par les vampires avant qu'elle ne soit totalement contrôlée. Plus le vampire est vieux et expérimenté, plus sa "persuasion" est forte.


Faiblesses
Ces créatures sont particulièrement vulnérables au feu. Leur corps est faible et peu résistant aux brûlures. Ainsi, les vampires peuvent être tenus à distance par une protection enflammée ou même par une torche. De la même manière, les Enfants de la Nuit ne peuvent supporter la lumière directe du soleil. L'astre du jour brûle leur peau et provoque des cloques sur les parties touchées. En revanche, une pleine exposition les fera s'enflammer de façon spectaculaire et les réduira en cendres rapidement. Ils sont donc contraints de rester endormis ou enfermés la journée. La lumière artificielle peut leur causer de l'inconfort si elle est assez forte.

L'eau bénite leur est également très nocive (matériaux bénis, outils, poignards séraphiques...) et peut brûler leur chair. Les symboles sacrés sont des abominations pour les vampires, si ces derniers sont en accord avec leur religion. Ainsi un crucifix peut repousser un vampire ayant eu des croyances chrétiennes, mais ne sera d'aucun effet contre un vampire ayant vécu dans la foi bouddhiste. Les vampires n'ayant aucune croyance religieuse ne développent pas ce genre d'aversions. Avec l'âge (400 / 450 ans selon les individus), les vampires retrouvent la capacité de prononcer des mots ou noms religieux, et peuvent même à nouveau toucher des objets sacrés.

Enfin, un pieu de bois planté dans le cœur leur est fatal. Quant à l'argent, il est toxique pour les vampires et les amène à ressentir de la douleur, des maux de têtes, des nausées ou autres symptômes. Cela ne les tuera pas cependant.


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