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Jeu 26 Juil - 23:05
Glossaire de NOI
Tu n'es pas familier avec l'univers de Cassandra Clare et tu butes encore sur certains mots rencontrés dans les différentes annexes du forum ? Pas de panique, tu trouveras ici tout ce dont tu as besoin pour ne pas rester sur le banc de touche ! Si jamais l'un des mots recherchés ne figure pas dans le glossaire, n'hésite pas à contacter un membre du staff qui se fera un plaisir de te venir en aide !

Accords de l'Enclave
Origine
Durant les années 1800 évoluaient pour la première fois les droits des créatures avec le Traité Historique Européen des Créatures Obscures. Cependant c'est véritablement après la seconde Guerre Mondiale - dont l'enjeu était bien plus surnaturel que ce que révèlent les livres d'histoire terrestres - que les premiers Accords furent créés et ce dans le but d'éviter de nouvelles catastrophes. Cinquante signatures furent déposées sur le document original : dix vampires, dix fées, dix Loups-garous, dix magiciens et dix néphilims.

Définition
Les accords sont des documents officiels ayant valeur de loi dans le monde obscur - définissant les droits, responsabilités et restrictions de chaque race. Ils agissent principalement dans le sens des terrestres, mais d'une certaine manière protègent également les créatures obscures : modalités juridiques, droits et sanctions encourues sont précisées de façon à éviter les punitions démesurées à l'encontre d'un downworlder. Tant que les créatures obscures respecteront les Accords alors ils pourront vivre en paix avec les shadowhunters, voire même jouir d'un soutien mutuel. Cependant beaucoup de membres de l'Enclave contestent aujourd'hui encore l'existence de tels documents.

Une constante évolution
Les accords sont évolutifs : ils sont réédités environ tous les quinze ans par les membres du grand conseil des shadowhunters ainsi que les représentants de chaque race du monde obscur.

Pour plus d'infos, voir le sujet des accords.

Changelings
Les Changelings sont des leurres, déposés par les fées de la cours d'hiver à la place d'un bébé humain, pour subtiliser l'enfant au nez et à la barbe des parents. Il prend la plupart du temps la forme d'un bout de bois ou d'un objet quelconque, qui, avec un sort de glamour, prend l'apparence de l'enfant volé. Le sort disparaît entre une semaine et un mois plus tard, laissant le couffin vide, et l'enfant perdu à jamais dans le monde des fées.
Créatures Obscures
Les créatures obscures, ou encore downworlders, sont les créatures et hybrides dont un pourcentage de sang démoniaque circule dans leur système. Parmi eux, vampires, lycanthropes, fées et sorciers forment ce qui sera nommé le monde obscur (ou downworld).

Contrairement aux démons, ces créatures possèdent une âme humaine ce qui les classe au même rang que les terrestres aux yeux des anges et des shadowhunters : tant qu'ils respectent les Accords alors ils sont libres de vivre comme bon leur semble.

Depuis un eu plus d'une décennie à présent, chaque race est représentée au Conseil de l'Enclave.
Damnés
Lorsque l'on applique une rune angélique sur la peau d'un simple terrestre, il meurt sur le coup. Excepté dans certains cas. Cependant la douleur est tellement difficile à supporter que l'esprit des quelques survivants s'obscurcit, la souffrance les rend complètement fous. De vulgaires bêtes enragées, à la peau craquelée et à l'odeur de putréfaction tandis que leurs yeux sombres sont injectés de sang, voici ce qu'ils deviennent, avant de mourir (assez rapidement). Nous parlons alors de Damnés. Les damnés sont cependant aux ordres des néphilims qui les ont marqués et leur obéissent aveuglément, bien que cette pratique soit interdite et sévèrement réprimandée par la loi.
Edom
Origine
Edom est un autre monde, une terre parallèle dont l'histoire diffère de la nôtre. Les shadowhunters d'Edom étaient moins puissants et n'utilisaient pas de lames séraphiques ; mais surtout ils refusèrent un jour l'aide des créatures obscures. Les magiciens et fées s'allièrent alors avec leurs parents - les démons, et le monde s'en retrouva détruit. Il est également dit que Lilith, mère de tous les démons, aurait été bannie en ce lieu. Ce qui est certain, c'est qu'elle y règne désormais.

Aujourd'hui, Edom n'est plus qu'une terre peuplée exclusivement de démons. Une fois régénérés dans le Néant, ces derniers sont renvoyés dans le royaume de Lilith d'où ils ne peuvent normalement s'échapper - à moins d'être invoqués. Par ailleurs, un être céleste (ou un néphilim) ne survivrait pas au voyage.

Description
Dans la mythologie ou la religion, Edom porte de nombreux noms : le purgatoire ou encore l'enfer pour les plus connus. Après la quasi-destruction du monde, les enfants du démon supérieur Asmodée ont détruit le soleil et relâché ses dernières cendres dans l'atmosphère. Edom n'est plus qu'une vaste terre de feu, sombre et sinistre ; un endroit chaud où régit la loi du plus fort.

Capitale
La capitale d'Edom porte le nom d'Idumea.

Enclave
Fonction
L'enclave représente le corps politique des néphilims. Ses représentants interprètent la loi et prennent les plus hautes décisions pour leur communauté - parfois même pour le monde obscur. Cependant, c'est aux membres du conseil que reviennent véritablement les décisions finales. Les hauts dirigeants (membres du conseil, consuls et inquisiteurs) gèrent également l'affectation des shadowhunters puisque tous les instituts se trouvent sous son autorité.

Allégeance
Lors de leur dix-huitième anniversaire, tous les néphilims prêtent obligatoirement allégeance à l'enclave lors d'une cérémonie et en deviennent automatiquement des membres. Ils peuvent cependant démissionner de leurs fonctions à tout moment - ou en être banni. Ce n'est pas pour autant qu'ils ne reconnaissent plus son autorité ou qu'ils le trahissent.
Frères Silencieux
Ils sont l'un des deux corps religieux des néphilims, composé uniquement d'hommes. Les Frères Silencieux sont aussi respectés que craints par leurs semblables. Ce sont des shadowhunters d'une immense sagesse, portant la rune de quiétude à l'arrière de leur nuque - ce qui leur retire l'usage de la parole. Les Frères Silencieux vivent dans la Cité Silencieuse.

Rôle
Ils sont les gardiens du savoir des néphilims ainsi que de leur histoire. Ce sont des archivistes et des sages, qui ont en leur possession le Livre Gris. Par ailleurs, ils n'engageraient jamais volontairement un combat, ayant abandonné les armes au profit de la foi. Ce sont des chercheurs, rarement en contacte avec les autres de leur espèce. Les Frères Silencieux sont également de grands soigneurs.

Aptitudes
En pus de leurs dons originaux de shadowhunters, les Frères Silencieux possèdent des esprits parmi les plus forts de tous - ce qui leur ouvre bien plus de possibilités comparé aux autres de leur race. Ils peuvent utiliser des runes bien plus puissantes que les autres shadowhunters, des runes totalement inconnues en dehors de leur cité et qui la plupart du temps mutilent leur corps.

Ils possèdent également des dons psychiques plus approfondis :

-- Télépathie : ils peuvent lire les esprits et s'exprimer par télépathie ;
-- Induction de la folie : traitement réservé pour des situations désespérées, ils peuvent rendre fou des esprits saints.
-- Longévité : ils vieillissent plus lentement que les humains ou autres shadowhunters.

Enfin, en gage de remerciement pour leur dévotion et pour les aider dans leur quête du savoir, les Frères Silencieux n'ont pas d'empruntes digitales ni d'ombre et ne nécessitent pas de dormir.

Devenir un Frère Silencieux
Tout néphilim peut choisir de devenir un Frère Silencieux. Cependant c'est un destin qui ne peut être changé puisqu'ils abandonneront une partie de leur humanité. Le shadowhunter aura à passer un long rituel fin de prouver sa dévotion à la cause, s'achevant par le traçage de la rune à l'arrière de leur nuque - capable de défaire les liens de parabatai - ainsi que le baptême sous un nouveau nom - afin de symboliser cette nouvelle vie.
Ichor
L'ichor est le nom donné au sang des Anges et des Démons. Chez les anges, il est d'une couleur dorée et extrêmement fluide, bien plus fin que le sang d'un simple terrestre. Chez les démons, à l'inverse, il varie entre une teinte rouge sombre au noir ; visqueux et opaque. Le sang de démon peut également infecter les terrestres et se révèle toxique pour les néphilims : il les empêche de guérir et peut même entraîner des maladies, voire dans certains cas la mort.  
Idris
Idris est le pays d'origine des néphilims : situé entre les frontières de la France et de l'Italie, c'est là où grandissent les shadowhunters jusqu'à ce qu'ils puissent être officiellement placés dans un Institut. Sa capitale, Alicante, abrite l'académie des shadowhunters où sont formés la plupart des néphilims aussi bien sur un plan physique, mental et spirituel qu'à l'emploi des runes. C'est également à Idris que résident la plupart des membres du corps politique.

Les frontières d'Idris sont protégées par une couverture angélique : si un terrestre en pénétrait une limite, ils serait automatiquement téléporté à l'autre bout du pays sans même s'en rendre compte. C'est pourquoi aucun humain ne connaît son existence et que le pays n'apparaît sur aucune carte en dehors de celles des chasseurs d'ombres.

Il est dit que Idris est un lieu de paix et de quiétude, un endroit où tous les néphilims trouveraient refuge et protection.

Ifrits
Les Ifrits sont des magiciens très rares, pourtant incapables d'user de la moindre magie. Ils en possèdent néanmoins les marques démoniaques et autres attributs physiques, comme une peau rouge pour la plupart d'entre eux.

Pour ceux qui ont la chance de pouvoir cacher leurs marques de sorcier grâce à un charme ou tout simplement des vêtements, les fantômes, ils vivent la plupart du temps une vie ordinaire dans le monde des terrestres. Quant aux autres, leur intégration est extrêmement difficile : ils ne peuvent pas se mélanger aux terrestres, mais ne sont globalement pas acceptés par les downworlders. Ils suivent donc la plupart du temps un alignement mauvais, alimenté par une sensation de rejet et un désir ardent de prouver leur valeur ou tout simplement de se venger.

Instruments Mortels
Les instruments mortels sont les trois artefacts donnés à Jonathan Shadowhunter par l'ange Raziel, afin de l'aider à surmonter les menaces démoniaques. Leur pouvoir est extrêmement puissant, il est même dit qu'une fois rassemblés alors ils peuvent servir à invoquer Raziel.

La Coupe Mortelle
Il s'agit de la coupe dans laquelle Raziel aurait mêlé son sang à celui d'un terrestre créant les premiers néphilims. Grâce aux traces de pouvoir angélique encore incrustées dans l'or, elle est capable de transformer les terrestres qui boivent son contenu en shadowhunters.

L'épée mortelle
Gardée par les Frères Silencieux dans la Cité Silencieuse, cette immense épée d'argent contraint les néphilims à dire la vérité. Leur loyauté peut alors être testée par la lame - suite à une faute ou tout simplement s'ils le désirent. Cependant, afin d'éviter d'en faire un objet d'interrogation pour les néphilims, Raziel a rendu son effet impuissant sur les terrestres ou downworlders.

Le miroir Mortel
Il s'agit du lac Lyn, situé à Idris - endroit où serait apparu l'ange Raziel avec la coupe et l'épée mortelles. Autrefois sombre et épais, il était également la porte d'entrée des démons dans ce monde. Mais si aujourd'hui il n'est plus qu'une vaste étendue d'eau bleue, son eau agit sur les néphilims comme un poison à l'ingestion et peut entraîner hallucinations, folie voire la mort dans certains cas. Il n'est d'aucun effet sur les créatures obscures, d'ailleurs les fées apprécient son eau.

Livre Gris
L'original soigneusement gardé par les Frères Silencieux dans la Cité Silencieuse, le livre gris est un recueil de toutes les runes - anciennes comme récentes. Il n'en existe que quelques copies puisque ces dernières requièrent un papier spécial, sans quoi les pages en seraient brûlées par le pouvoir des runes. Cependant, tous les instituts possèdent leur propre copie.
Parabatai
Description du lien
Il est dit qu'aucun lien terrestre n'est comparable à celui qui unit deux parabatai. Plus proches encore que des frères, les shadowhunters liés devant les cieux partagent leurs âmes - leurs forces et leurs instincts, comme s'ils ne faisaient plus qu'un, ainsi que leur douleur si elle est trop difficile à supporter pour un être seul. Compagnons d'armes, ils se comprennent mieux que quiconque puisque leurs émotions paraissent clairement au travers de ce lien angélique. Une rune marquée par son parabatai aura également bien plus d'impacte que d'ordinaire et perdurera plus longtemps, tout comme certaines runes ne peuvent être utilisées que par des parabatai puisqu’elles tirent leur pouvoir de leurs forces conjointes. L’amour que se portent des parabatai renforce leur lien et la sensation de l’autre à travers sa rune : plus les shadowhunters s’abandonnent à leurs sentiments réciproques et plus puissante sera la paire ; leurs runes seront plus efficaces encore que celles des parabatai typiques, si bien que tracer un iratze pourra éventuellement soigner une blessure qui se révèlerait fatale à n’importe quel autre chasseur d’ombres.

La pire douleur qu'il soit donnée d'infliger à un shadowhunter est de lui retirer son parabatai : il ne vivrait alors plus qu'à moitié - une partie de son âme voguant dans le néant. De même, deux frères d’armes supportent difficilement la distance ou la séparation.

Processus
La plupart des shadowhunters ne possèdent pas de parabatai : trouver une personne fusionnelle au point de se lier est vu comme un grand privilège. Il n'est par ailleurs possible de réaliser cette cérémonie qu'une seule fois au cours de sa vie.

Les shadowhunters doivent se choisir impérativement avant leurs dix-neuf ans - une simple demande à sa future moitié suffisant à lancer le processus de liaison. Aucun lien amoureux ne doit cependant exister entre eux. Ils devront alors passer par six mois intenses d'entrainement et mises à l'épreuve visant à mettre en jeu leur loyauté l'un à l'autre, leur prouver que le choix d'un parabatai est une importante décision. Vient ensuite la cérémonie à la cité silencieuse, au cours de laquelle les deux shadowhunters seront encerclés par un anneau de feu sacré - visant à représenter leur alliance. Les parabatai énoncent leur serment avant de se donner mutuellement la rune de parabatai, qui accentuera l’affection et l’amitié qu’ils se portent.

Comment rompre le lien
Le lien ne peut être rompu que par la mort de l'un des deux parabatai ; ou si l'un d'eux devient une créature obscure / un terrestre.

Serment Parabatai :

Entreat me not to leave thee,
Or return from following after thee—
For whither thou goest, I will go,
And where thou lodgest, I will lodge.
Thy people shall be my people, and thy God my God.
Where thou diest, will I die, and there will I be buried.
The Angel do so to me, and more also,
If aught but death part thee and me.

Ne me presse pas de te laisser partir
Ni de me retrouver loin de toi
Car où tu iras, moi aussi j'irai
Et où tu demeureras, je demeurerai.
Ton peuple sera mon peuple, et ton Dieu sera le mien.
Où tu mourras, je mourrai, et j'y serai enterré.
Que l'Ange me traite dans toute sa rigueur.
Si autre chose que la mort venait à me séparer de toi.

Profanes
Si un simple humain trouve un moyen de pratiquer la magie, via un mentor, un grimoire ou autre, il devient un profane et non pas un sorcier. Les profanes ne transmettent pas leurs pouvoirs de façon génétique et ils ne peuvent pas apprendre plus que des sorts communs à tous les sorciers. Au vu de leur faible magie, ils sont incapables de rivaliser avec des sorciers.
Runes
Les runes sont de très anciennes marques, créées par les anges et offertes aux shadowhunters par l'ange Raziel. Ces derniers sont les seuls êtres non-célestes capables de les utiliser et dont la peau peut en supporter le traçage (exception faite pour la rune d'alliance). Cependant, forgées au travers d'une très ancienne langue angélique, les néphilims ne les comprennent pas et sont incapables d'en créer de nouvelles.

Les runes ont une multitude de propriétés et d'applications : la plupart du temps elles confèrent aux shadowhunters diverses aptitudes physiques ou mentales ; mais elles peuvent également être utilisées sur des objets, notamment pour protéger des structures, poser des charmes ou encore bénir des armes contre les démons. Voir le recueil des runes.

Tracer une rune n'est pas un acte anodin : la brûlure de la stèle peut être très douloureuse pour le porteur de la rune, cela nécessite également beaucoup d'énergie et de concentration. Certaines d'entre elles sont permanentes tandis que d'autres doivent être réactivées à chaque utilisation. Une fois la rune épuisée, elle fusionne avec la peau du néphilim jusqu'à disparaître, et ne laisse plus qu'une large cicatrice où elle était située. Il est dit qu'une rune est d'autant plus puissante qu'elle est profonde, et qu'elle se rapproche du coeur de son porteur. Par ailleurs, une rune tracée par son parabatai sera bien plus puissante et durable.

Déposer une rune sur la peau d'un terrestre le condamne généralement à mort ; dans d'autres cas alors ledit terrestre devient un damné : il devient fou au point d'en perdre son âme dans le processus.

Soeurs de Fer
Souvent vues comme les éqivalentes féminines des Frères Silencieux, les Sœurs de Fer sont des femmes shadowhunters ayant choisi d'embrasser la voie religieuse. Tout comme leurs homologies silencieux, elles ont accès aux sections cachées du livre gris et peuvent utiliser de plus puissantes runes que les autres néphilims.

Rôle
Les Sœurs de Fer sont les seules à pouvoir manier le métal angélique. Elles forgent et façonnent toutes les armes, stèles et armures des shadowhunters, entre autres choses, en particulier les lames séraphiques. Pour ça, elles sont extrêmement respectées dans la communauté. Elles sont également dotées d'une immense sagesse et d'un savoir inégalable.

Mode de vie
Ayant elles aussi renoncé aux armes au profit de la foi, les Sœurs de Fer ne prennent pas part aux combats - bien qu'elles soient extrêmement entraînées. Elles vivent dans la Citadelle Imprenable, bien plus isolées et secrètes que le sont les Frères Silencieux. Les Sœurs de Fer n'ont que rarement affaire aux autres néphilims - détestant être dérangées par leurs pairs - et lorsque c'est tout de même le cas alors elles ne s'adressent qu'aux femmes.

Devenir une soeur de Fer
De la même manière que les Frères Silencieux, toutes les femmes néphilims peuvent décider de devenir des Sœurs de Fer. Cependant il n'y a pas de retour en arrière possible. Les rites sont longs et éprouvants, et détruisent également tout lien de parabatai qui aurait pu exister.

Spiral Labyrinth
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Stèles
Les stèles sont les longues et fines baguettes avec lesquelles les shadowhunters peuvent appliquer des runes. Il en existe de différentes sortes, la plupart du temps elles sont personnalisées pour leur possesseur. Il est aussi dit que les stèles dégagent une aura particulière reflétant la personnalité de leur propriétaire. Lorsqu'elles ne sont pas utilisées, elles prennent l'apparence de baguettes métalliques. Cependant, à l'usage, elles peuvent briller d'un bleu pastel à un blanc étincelant selon le pouvoir de la rune dessinée et de la détermination de son porteur.
Vaudou
La Nouvelle-Orléans est une terre où la religion du Vaudou a toute sa place. Importée d'Afrique Subsaharienne à l'époque des colonies par les Esclaves, elle fut longtemps interdite de pratique et ses pratiquants forcés à l'évangélisation. Cependant, grâce à l'intervention du sorcier Amandja Washington, lui même esclave affranchi, ils ont pu utiliser des ruses et stratagèmes pour continuer à vénérer leurs divinités -les loas- et leurs ancêtres. Notamment en mixant certaines d'entre elles avec des saints chrétiens ou en dissimulant leurs idoles pour les remplacer par des vévés, des dessins aisément traçables, et effacables à la craie. Amandja a d'ailleurs offert à certains terrestres la capacité d'utiliser un peu de magie pour se protéger ou lancer des malédictions sur leurs bourreaux. Ces profanes sont connus sous le nom de sorciers vaudou. Amandja, pour toutes ces actions, fut considéré par certains praticiens du Vaudou comme la Divinité Damballa.


L'Ange
L'Ange
Grand gourou.Grand gourou.
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